Journée Jeux Zone Fortement Ludoactive & Jeux m’amuse

Ce 4 octobre 2015 s’est tenue la deuxième manifestation de la Zone Fortement Ludoactive ! aux Moitiers d’Allonne.

La journée était organisée avec Karine de la boutique Jeux m’amuse de Cherbourg, sur inscription uniquement, ce sont quelques 48 ludopathes qui ont pu participer. Concours de Targets avec tapis et boîte du jeu à gagner, questionnaire avec lots, goodies, en plus d’apporter son savoir faire et ses compétences, Karine n’est pas venue les mains vides.

Un grand merci à Gurvan, Benoît, Eric, Nicolas, Guillaume et Eve qui ont permis que la journée se déroule au mieux, autour des tables ou en arrière salle pour préparer les sandwichs.

Quelques jeux sortis ce jour-là :

Colt Express
Colt Express

Un très beau Colt Express avec le tapis de décor, très bon jeu, primé dans tous les festivals cette année. Très bonne ambiance autour de la table, coups fourrés, rebondissements, ça a défouraillé comme dans un vrai western !

Les joueurs programment leurs actions en jouant sur une pile commune leurs cartes à tour de rôle (parfois, face visible, ça permet de prévoir un peu mais au bout de deux ou trois cartes jouées, on commence à s’y perdre, parfois face cachée, dans les tunnels, et alors là c’est le chaos complet), quand toutes les actions ont été jouées, on reprend la pile et les actions sont résolues : les balles sifflent, les coups pleuvent, les sacs d’or et les rubis disparaissent. Parfois le shérif tente de mettre un peu d’ordre…

Gaïa
Gaïa

Une nouveauté avec Gaïa, un jeu de tuile et de placement avec des meeples, des villes, des petits animaux, et des catastrophes. Un mix réussi de Carcassonne et Civilization.

Les règles de bases sont très simples et en font un jeu familial, les règles « avancées » permettent de se faire un peu plus mal au crâne, les pouvoirs (ce que j’appelle les catastrophes) ajoutent du chaos à tout cela…

Spellcaster
Spellcaster

Le coup de cœur de la Zone Fortement Ludoactive : Spellcaster, un jeu de carte à deux (adaptable à 3 ou 4 avec quelques petites règles spéciales), règles simples, il suffit de savoir piocher une carte et la poser sur un tas pour savoir jouer… Un peu de lecture pour les pouvoirs que l’on peut déclencher et le jeu est maîtrisé. Après, pour gagner, il va falloir gérer les coups de l’adversaire, puisque sur chaque tas, c’est le joueur vers lequel est tournée la carte qui peut en utiliser le pouvoir. Un petit goût de Magic pour les combos et la pioche (on peut perdre la partie si la pioche est épuisée, ça va rappeler aux anciens le jeu meule !), pour les effets et les couleurs, un petit côté minimaliste (un deck, quelques cristaux en plastique et 4 supports cartonnés), un côté améritrash (les illustrations, la pioche et le chaos), des parties en 20-30 minutes, une très bonne recette qui prend très bien.

7 wonders
7 wonders

Une partie à 8 de 7 wonders, c’est toujours un grand moment, les journées jeux, ça sert aussi à ça ! La septième civilisation était tenue par un monstre à deux têtes qui a battu ses adversaires à coup de science. Ce jeu fonctionne toujours aussi bien dans sa configuration de base, même avec des personnes qui ne le connaissent pas : une fois le principe du draft compris, tout le monde peut y jouer. Et avec les sept civilisations sur le plateau, l’ambiance est vraiment très bonne.

7 wonders est devenu un classique du jeu de plateau, et c’est amplement mérité.

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